четверг, 18 января 2024 г.

Про «Деконструкцию виртуальных миров» Кадикова

Недавно я натолкнулся на пост об уязвимостях в дизайне уровней.  Он довольно хороший и интересный, но я позволю себе не согласиться с одним тезисом (об этом ниже). Но вдобавок у меня оказалась книга этого же автора, так что – чтобы два раза не ходить, напишу короткое мнение  и о записи в блоге, и о книге.

Небольшой дисклеймер: я не претендую на лавры игрожура и литературного критика. Да, я люблю игры, но длинные срачи по этому поводу – это не моё дело и мне глубоко неинтересно. А литературная критика – ну здесь бывший коллега-однокашник, а также всякие монстры редактуры типа того же ЛитПозора заткнут меня за пояс и не заметят.

Начну, пожалуй, с поста. Да, в принципе, я во всём с ним согласен. Но комментарий, и уж тем более пример с «бутылочным горлышком» в Wolfenshtein II: The New Collossus, где автор ругает сей продукт за зоны, которые недоступны противникам, показался странным. Я не играл в этот шутер, но вот автор говорит, что слепые зоны там образованы в силу отсутствия маркеров навигации и габаритов противников.  В этом построении смущает уже то, что это подаётся как практически баг. В крупных компаниях всё же обычно ПРИЛИЧНОЕ количество QA + плейтестеров, которые 100% бы заметили такую проблему. Условный RocketReach говорит, что сейчас там, около 160 сотрудников, может быть, на момент разработки их было меньше. Это только сама студия. Если учесть, что MachineGames есть дочка Bethesda – получается, что зоны-укрытия, скорее всего, осознанное решение.

Почему это возможно? «Бутылочные горлышки» могут быть способом для опытного игрока избежать столкновения с врагом. В комментариях автору указали, что  суперсолдаты – сильные противники, а значит, это может быть как вариантом получения передышки между баталиями, так и способом «поквитаться с противником» на высоких уровнях сложности.  В качестве контрпримера допонительно хочется вспомнить Alice: The Madness Returns, когда нашего персонажа увеличивают и противник, достававший нас кучу времени успешно давится, а с ним – ещё множество подобных. И этот момент, волей-неволей кайфовый. Но здесь противники, не могут нанести серьёзного урона. Это, конечно, скорее бонус-уровень, чем «бутылочное горлышко», но оное «бутылочное горлышко» может выступать и в такой роли, если игрок потом получает «халявные» аптечки и патроны. Ну и наградой за внимательность – всё же такие дырки надо находить.

Оригинальный пост вообще ничего не говорит об ограничениях и случаях, когда подобный дизайн допустим. А между тем в примере мы имеем однопользовательскую кампанию,  где  в принципе, игрок может и не почувствовать, что это «нечестно», особенно  если подобные сражения создают ему сложные проблемы. И тут при исправлении он получит софтлок, а игра – негативный отзыв. Как по мне, подобное – предмет рассмотрения и более тонкой настройки. Ясно, что в многопользовательском продукте такого быть не должно по логичным причинам, а вот в однопользовательских кампаниях – в зависимости от цели дизайна и вызываемых эмоций  у игрока это может быть даже предметом вызова. К примеру, можно для повышенной сложности, убрать такие «горлышки», так и наоборот добавить их, требуя от него прятаться там от почти неуязвимых врагов, и избегать столкновений. В общем, как-то выходит это за пределы банального «ИИ должен иметь возможность достать игрока в любой точке уровня — выкурить гранатами, зайти в тыл через дополнительные двери» оригинального поста.

Теперь о книге. Ну, по сути, она попала по мне  в рамках того, что я решил почитать, что там пишут в литературе про гейм-дизайн, т.к. это больная тема и купил несколько книг такого рода.  Ну и в целом не пожалел пока о своём выборе.

В целом, книгу можно назвать хорошей. В ней  выделены какие-то основные моменты, которые довольно важны в разбираемых играх. Для полного новичка, который указанные легенды разработки ни разу не видел и зачем-то решил податься в гейм-дизайн  - это, по идее, неплохая основа для дальнейшего развития. Мне особенно понравился анализ Hunt: Showdown в конце, т.к. я вообще почти ничего не знал об этой игре (не понравилось название и геймплей, так что и не разбирался) и в целом это действительно было интересно.  По содержанию – в принципе, она может быть полезной. По сравнению в тем же Шеллом, у которого книга больше напоминает разбор общего процесса разработки и ни про, что-либо конкретное не написано, по сути, –это маленький, но шаг в направлении более внятной литературы на тему. Впрочем, думаю, у последнего тоже есть аудитория.

Я при этом, умудрился пропустить то, что это заметки и  признаю свой косяк. И то, что книга представляет собой их набор, списывает часть недостатков  - например, то, что отсутствие чёткой структуры. Я не понимаю, почему разбираемые игры идут именно в таком порядке как в книге. Там нет определённой хронологии или какой-то группировки по жанрам, что сильно портит впечатление. Ну и слово «заметки» тут странновато уж выглядит порой – временами автор приглашает читателя поиграть в тот или иной шедевр, что явно в этот формат не вписывается.

Моя проблема начинается с того, что рассматриваемые продукты, кроме пары-тройки, уже и так разобраны со всех сторон миллиард раз – они всё же легендарны и популярны. Их уже успели рассмотреть под микроскопом.  В итоге в большинстве случаев это выглядит как боянистая история про систематическую ошибку выжившего (ту самую, где самолёты на Wiki). В такие минуты думается: может, стоит анализировать, что не получилось у игр, которые чутка не дотянули до популярных? Наверняка это может дать всё же больше информации, чем разбор Zelda или Half-Life. Кроме того, в книге рассмотрены всё же в большинстве условные ААА игры, в то время как начинающим придётся всё же возиться с indie-разработкой.  Впрочем, это можно парировать тем, что какие-то элементы AAA легко переносятся в indie-игры.

С обоснованием иногда тоже всё похоже на описанную проблему выше. Вот, например, в заметке про Fallout 4 приводится как достоинство, модульность, когда локация собирается из готовых модулей с вариативностью. Ну вот, в пресловутом Hollow Cocoon она тоже есть. Ну и там она скорее идёт в минус, т.к. бегая от монстра отличить одну комнату от другой, становится невозможно. Получается, что это уже и не всегда плюс. Значит – это фича, при анализе которой, нужен системный подход к структуре уровня и поведению игрока, и ни разу не безусловный плюс.

Иногда автор употребляет термины, на которые вообще нет ссылки, например, «правило треугольника». Спасибо замечательному каналу Василия Скобелева, я знаю об этом приёме, он условную «ботву» успел разобрать. Но хочется список литературы, вместо которого автор в конце просто перечислил все игры, упомянутые в книге.  Это упущение, по-хорошему было бы неплохо на какие-то статьи и ресурсы сослаться, заодно получили  ещё и обоснование некоторой аналитике.

Это в принципе все мои замечания по содержанию, но, увы – не всё о книге.

Я брал дорогую печатную версию и, должен признать, это была ошибка. Я так и не понял в чём прикол издательства Ridero (нет, оно действительно так называется), осуществлявшего печать по требованию, но результат вышел чёрно-белым.  Это было бы ничего, но стиль автора изобилует скриншотами-иллюстрациями к описанию. К сожалению, у современных игр есть колоссальное стремление к реализму, а значит – контрастность таких картинок будет оставлять желать лучшего. И чёрно-белая печать в итоге сделала большую часть нечитаемой, так как сами скриншоты маленькие, и чтобы увидеть там что-то, надо сидеть с лупой.

Как это решить – банально,  убрать половину скриншотов, которые там не сильно нужны. Да, в блоге они выглядят классно, но на бумаге большая часть вышла неудачной. Заодно в итоге можно сократить объём, ещё и порезать пустые куски страниц, образовавшиеся из-за недостатка места для картинки. Не спрашивайте меня, как такое не проверили на вёрстке, я сам не знаю – это, по сути, ошибка студента бакалавриата, а не профессионала.  Вообще, скриншотов в книге, чуть ли не больше чем текста, хотя так ли они в эпоху ютуба нужны – не знаю. Ну или печать должна быть в таком случае цветной со всеми вытекающими последствиями.

Я отдельно напишу по шрифту. Я довольно быстро читаю, но здесь даже удивился – чтобы у меня на вдумчивое чтение приблизительно 400 страниц ушло меньше трёх часов?  Это странновато. Но ларчик открылся быстро. Уж не помню, в какой древней книге по типографике было написано, что вообще нормальный размер шрифта – это тот, что позволяет на строке разместить 10-15 слов. Ну, так сложилось. А здесь он был выбран побольше, и 10-15 превратились в 6-7.  Это какое-то раздувание размера,  и мне непонятно зачем.  Печать всё равно по требованию, а уменьшение объёма сделало бы книгу доступнее по цене и в теории могло бы повысить те же продажи. Ну и шрифт без засечек для серьёзной литературы – это стрёмное решение само по себе. Вот здесь можно почитать то, как по идее надо такое делать, например.

Ещё книга немного была странно помята волнами, то ли резка листа прошла как-то не так, то ли брошюровка подкачала, в общем, странно это всё.

В общем, если и брать эту книгу – то, пожалуй, лучше в электронной форме, это и дешевле и как-то не так обидно.  Ну или искать сами знаете где. А так, содержимое интересное, как и блог, жаль, вёрстка и печать подкачали.

Комментариев нет:

Отправить комментарий