Показаны сообщения с ярлыком книги. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком книги. Показать все сообщения

четверг, 28 ноября 2024 г.

Прикладное программирование в 2024 на C++... На TURBO C++!

    Неожиданно набрёл на забавное - книгу "Прикладное программирование на C/C++"

    По названию, кажется, что вот оно - предлагается изучить работу со звуком, изображением и сетями на C++. Ну думается, бомба, сейчас нам покажут что юзать для норм обработки звука, сборки серверов, в общем надо брать.

    А нет, ни разу. Оказалось что это переиздание какой-то очень древней книги, где предлагается кодить на TURBO C++ (MS-DOS, ееее) и верх работы с вышеуказанным - это работа с WinAPI.

    В общем, если надо современный C++ с серьёзной работой с сетью, изображениями и прочим, не рекомендую. Но, если вдруг решите поностальгировать, как там жилось в прошлом, как надо было кодить году максимум в 2005 - однозначно, 10 из 10, одни скриншоты с Windows 98 чего стоят. Ну и на букинистический экспонат это точно годится.

среда, 28 августа 2024 г.

Про артбук Cyarin

Дисклеймер: я не художник, поэтому не буду как-то радикально высказываться по поводу артбука. За программирование и двор стреляю в упор, но арт - это другое дело.

Недавно проглядел сей артбук и даже не знаю. В целом - хорошо, себе оставлю, но это первый наверное раз, когда текст существенно лучше и интереснее арта.  По арту, опять же, мне трудно придираться - это большей частью стиль для комиксов, и, это видно, об этом говорится, так что претензий быть не может. Впрочем, есть ощущение, что сама художница может куда лучше и лучшие работы туда не попали.

Про текст. Ну там интересные заметки из жизни художников, дизайнеров, интересно почитать. Ну и подсказки по рисованию хороши - те же про мудборд, вдохновение, правда многие я уже видел в других местах. Но читать было не скучно, хотелось ещё, так что в принципе - это ок.

Подкачала скорее верстка. Просто огромное количество белого пространства, полупустых страниц, на которых почти ничего нет. Как по мне, можно было бы существенно урезать формат самой книжки и заодно сделать её более конкретной. А так - вроде бы достаточно толстая книжка просматривается за час.

В общем, мне трудновато ругать этот артбук, но и трудно его порекомендовать. Такое себе. 

среда, 24 июля 2024 г.

Нет, это не красивый C++. Придумайте честное название!

 Предупреждение: внизу будет зашкаливающе душный пост. Заходить в костюме химзащиты!


Книга, которую все мы (плюсовики) заслужили

(Что мы получили - обложка взята с OZON)


Недавно набрёл на книгу с обложкой выше (увы, не первой, а второй) и чего-то название продало мне её. Увы, обложка - лучшее, что в  ней есть.

суббота, 29 июня 2024 г.

"Игровая разработка, когда у тебя много денег и ресурсов"

 

Обложка книги

   Я всё ещё продолжаю разгребать завалы литературы, и мне попалась на глаза "Игровая разработка без боли и кранчей" Ричарда Лемаршана. И, как по мне, это довольно хорошая книга, несмотря на забавное название. Почему я нахожу его немного смешным? Ну, в разработку игр без кранчей, я с трудом, но могу поверить. Но без боли? Ха, и ещё три раза ха. Тут на некоторые движки взглянуть без боли нельзя, а если начать смотреть в их кишки, то единственная реакция на это может быть только изображение ниже. 
После многочасовой отладочной сессии

     Но опять же, книга написана с точки зрения геймдизайнера, причём довольно крупных студий - Naughty Dog язык не повернётся назвать маленькой. Так что речь в книге идёт с позиции этой профессии, а также её роли в процессе разработки.
     Сразу же напишу о том, что в книге не понравилось, так как понравившегося всё же больше. Я сильно не люблю маркетинговый стиль написания книг, когда возникает ощущение, что человек продаёт свою важность и пытается её доказать нам. Как по мне, сам факт покупки книги уже достаточен и особо пиариться и пиарить профессию в тексте нет смысла. Но, к счастью, к середине книги это ощущение исчезает. 
     Ещё часть советов выглядят как "делайте хорошо, а плохо не делайте", т.е. довольно очевидны любому, кто хоть раз открывал литературу по управлению проектами. Ну да ладно, всё же для новичков такое будет полезно.
    Это всё мелочи, но что мне понравилось - замечательное описание документов, оформляемых геймдизом - макродизайна и микродизайна. Отличные советы по оформлению плейтестов - пожалуй, к ним хочется вернуться. Ещё огромный интерес у меня вызвала связь порядка разработки игры с порядком следования элементов сюжета. Она здесь, оказывается, довольно неочевидна, но этому приведено внятное и хорошее обоснование. Я, например, полагал, что начать надо с условного первого уровня игры и так вперёд, а, оказывается, - нет, и даже не с последнего.
   Из управления проектами страшно понравилась идея диаграммы "сгорания задач". В принципе, автопостроение такой диаграммы - классная тема, и, как по мне, полезная вещь. Она в книге не совсем такая, как в вики, и выглядит более удобной.
   Но я не удержусь здесь от небольшой критики - вообще процессы, описанные в книге, выглядят немного тяжеловесными и будут хороши, когда на их поддержание есть ресурсы. Это заставляет задуматься о том, что же можно из всего процесса исключить при управлении маленькой командой? Есть ощущение, что после размышлений в итоге можно прийти к выводу, описанному в одном из ранних докладов о разработке ПО: "Какие планы? Какие диаграммы? Садимся работать и ***шим!"
    Но книгу однозначно рекомендую. Это неплохое чтение, и я, пожалуй, в своей библиотеке оставлю.