Показаны сообщения с ярлыком нытье. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком нытье. Показать все сообщения

суббота, 21 декабря 2024 г.

Короткий депрессивный пост про мотивацию

 Наткнулся на мысль, что современные управленческие идеи, пришедшие из культуры бигтеха по определению, ведут не то к депрессии, не то к шизофрении, выгоранию в общем :)

Базовая идея мотивации заключается в 100% вовлечении человека в работу, чтобы он прямо ей горел, всего себя ей отдавал. И это хорошо работает, если проект интересный и дела в нём идут замечательно, он выстреливает, растёт, а с проектом — и ценность сотрудника.

Проблемы начинаются с того момента, когда перспективы становятся неясными, что не всегда зависит от сотрудника и компании — есть конъюнктура рынка и другие внешние рамки, которые могут помешать выстрелить. И в этих условиях, когда человек никак не может изменить результат, есть два варианта: 100% гореть, что ведёт к депрессии (сколько ни копай, всё равно не выкопаешь), иначе хотя бы завести хобби. Во втором случае рано или поздно окажется, что проще работать формально и где-то забивать побольше. Очевидно, что второе для конечного индивидуума лучше — проект потом можно и новый начать, а вот расстройство от неудач ещё сто́ит пережить. Но идеи-то требуют противоположного!

В общем, такая себе проблема. Как по мне, идеального решения здесь нет.

пятница, 29 ноября 2024 г.

Про ожидания, опенсурс и планирование.

 Вообще, я уже давно столкнулся с проблемой, которую трудно охарактеризовать. Она заключается в том, что, читая ченджлоги блендеров, редакторов кода и прочего возникает ощущение, что проблем в "обычном" прикладном софте не осталось - всё легко, покрыто туториалами. Бери туториал и пользуйся. И есть ощущение, что мелкие проекты часто сносно можно планировать - даже с учётом обновлений: разобрался раз, потом уже будет быстрее и проблем не будет.

пятница, 29 декабря 2023 г.

Итоги? Какие итоги? 2023

Я думал всё же делать итоги 2023, но в итоге пришёл к выводу, того, что их явно рано делать. Слишком много всего выглядит как в процессе, слишком невнятно выходит. Так, что в этом году без итогов. Думаю, авось в следующем удастся вырулить на что-то более логичное..

пятница, 15 декабря 2023 г.

Впечатления от PROTOTYPE 1/23

Съездил на прошлой неделе на PROTOTYPE vol 1/23 и получил смешанные впечатления. 

Во-первых, я не пожалел, что съездил, т.к. параллельно, помимо этого, встретился с кучей людей. Это замечательно, потому что многих давно не видел, ну и в целом приятно было выбраться из привычной рутины.

Во-вторых, так, как это митап, то я успел поговорить с довольно разными людьми, в основном на релевантные мне темы. Удалось познакомиться с интересным пиксель-артистом, возможно, в будущем попробуем поработать вместе над проектом.

В-третьих, зашло ощущение принадлежности к комьюнити - здесь в Волгограде, всё же никакого геймдев-комьюнити за пределами условного Кефира (если он тут ещё есть) нет. Ну и атмосфера такого подвального рейва доставила, жаль не остался на афтерпати. Была ещё классная демонстрация демок инди-игр на больших экранах - это было хорошо, жаль самих игр было маловато.

Увы, при всех достоинствах, без недостатков не обошлось.

Несмотря на то что, часть докладов намекала на презентации, их не было. Даже те доклады, где не было пометки Pro-Talk, по сути, были круглыми столами, которые, мне, как программисту, было слушать скучно. Почему? Потому что там не было ничего конкретного - ни цифр, ни каких-то интересных решений. В докладе о работе с ядрами, про условные ядра вообще ни в каком смысле не прозвучало. Единственное - в докладе про инвестиции, мимоходом, прозвучали некоторые цифры условной средней мобильной игры (ретеншен второго дня ~2%, 30 дней - ~7%). Это вызвало мой интерес, но дальше разговор выступающих свернул на другие темы. А жаль, по ощущениям от этого разговора, было видно, что мобилки вроде как и закапывают.

Это можно объяснить тем, что огромное количество людей на митапе вообще не были из программистов, а часть вообще были блогерами. При такой разношёрстной аудитории - трудно было чего-то хорошего и качественного ожидать, т.к., судя по всему, пытались угодить уж совсем начинающим.

При этом понравилась идея развивать сообщество инди-разработчиков на базе indiemaker, мне, честно говоря, интересно, что из этого выйдет. Судя по всему, в это планируются вложиться серьёзно, при таком условии можно ожидать результатов. С другой стороны — рынки не стоят на месте, а время сейчас весьма сложное.

Не могу не отметить, в паре выступлений настрой откровенно был какой-то депрессивный, было ощущение, что геймдев вида B2C можно просто закапывать. Не могу осуждать, послушав недавние выпады двух сами-знаете-каких обзорщиков, и в целом общий настрой, порой хочется закрыть IDE и не открывать его никогда.

Были ещё проблемы со звуком - из-за этого я два доклада потом смотрел в записи.

В целом, я пока добирался до митапа, успел забыть, зачем я вообще заморочился с этим. Но на месте я вспомнил, что это ради возможности выйти за пределы работы и встретить хоть какое-то комьюнити за её пределами - и это я получил. Всё же, это был хороший опыт, я думаю, есть смысл, по возможности ещё поехать.

P.S. Но вот, в Волгограде, митапы с точки зрения докладов (я говорю об iT34) делаются получше. Тут тебе и презентации полноценные, и темы куда конкретнее. Жаль, только геймдева нет, увы. Да и хочется митапов, сильно заточенных на программистов, но увы.

P.P.S. Да, я понимаю, что в моём возрасте пора и самому докладываться. Жаль, темы я не придумал, а обычно набор моих задач - лезть во всякие странные места и ковыряться в странном. Увы, с тех пор как я покинул стены родного вуза, какой-то спецтемы, кроме hrtp-demake нет, но там скорее просто набор проблем, чем что-то конкретное.

четверг, 11 ноября 2021 г.

О голосовых сообщениях в 2021

Скажу сразу: я, в принципе, ничего не имею против голосовых сообщений. В принципе, иногда, если одно-два можно прослушать, так и быть, потратить время.

Но, недавно, я попал в дурацкую ситуацию: меня закинули в некий чат, где один местный парень начал буквально спамить этими сообщениями каждый раз.  И я осознал какой это всё же треш и то, что раздача  возможности отправлять голосовухи куда попало - не лучшая идея

среда, 9 декабря 2020 г.

Про Unity и ачивки на Android

Решил от скуки поковырять ачивки на андроиде под Unity, и, честно говоря, разочарован. 

Исходный вариант выглядит как-то очень тяжело, и больно, и выполнен в лучших традициях российской бюрократии (даром, что это не российская бюрократия): приложение в Google Play создай, keystore подпиши, проект в google console создай, OAuth сделай и чуть что - всё не работает. 

Возможно, я сильно заморочился и можно как-то проще. Есть, например, статья в которой всё как-то доступно объясняется, но отлаживать это - ужасная боль. Интерфейсы гугл плея при этом вызывают недоумение (одно только выделение кнопки получения ресурсов серым в противоположность другим кнопкам чего стоит). 

Хочется просто дропнуть всё это, по быстрому сделать их сохранение где-то локально (или отправку на свой сервер) и забить. Так пока и поступлю, возможно в будущем вернусь к этому. Пока есть более интересные вещи.

среда, 4 ноября 2020 г.

Про ввод в Unity

Разбираюсь со вводом в одной демке Unity 2019.4 LTS. И там с целью расширения всё сделано через условные виртуальные оси. Ладно, ок, наконец у нас большой спектр устройств для ввода, действительно стоит как-то абстрагироваться. Но в UI тут дичь мимо которой мне трудно пройти. Вот выдержка из документации:

Как это выглядит в редакторе в пресловутой демке:
Итого: две оси с одинаковым названием, одна из которых отвечает за геймпад, а другая за клавиатуру.  Это какая-то жесть: смотреть неудобно и разбираться тяжело. 

Но главное на первом скрине. Как добавить новую ось? Ну ты номер поменяй, это же так логично. И неотменяемые действия - это вообще замечательно. Ошибся? Перенабирай заново! И это не какой-то nightly build, не бета, это LTS версия Речь идёт, к тому же, о де-факто стандарте в индустрии. Так и живём.

 


вторник, 3 ноября 2020 г.

Про Iron Harvest

Поиграл недавно в этот самый Iron Harvest и, честно говоря, осознал почему она не ощущается как второе пришествие RTS.

Написал бы больше, но вот по ссылке довольно внятно написано почему и вы можете даже не читать этот текст, я лишь добавлю к нему несколько пунктов.

От себя добавлю, что из ревью сто́ит убрать стандартный политический абзац, так как Зубов вообще какая-то странная "левая фигура" в истории и, вроде как, сам по себе. Да и проблема игры в том числе в другом: у меня стойкое ощущение, что кампанию никто не проходил. Во всех ревью, кроме стимовских, описывается то, как люди играют сетевые матчи (и там действительно дизайн играет на руку: защита от сноуболлинга, простые в управлении здания, укрытия и прочее). 

При прохождении кампании, в сюжете творится Голливуд (и это даже неплохо, если не говорить о сюжетных дырах, которых там достаточно). А вот в плане геймплея творится форменный ад:

  • Абсолютно безумный лимит на количество юнитов. Я хз, даже в Warcraft III можно было настроить больше юнитов. Кроме того, здесь очень странно он рассчитан в миссиях кампании. В одной миссии после предыдущей, где лимит был 90, тебе срезают его до 80. Это сюжетно, само собой, никак это не объяснено. Видимо, часть припасов цыгане в предыдущей миссии украли (не надейтесь, их нет в игре, а жаль).
  • Всё, что может стрелять в игре, жрёт лимит на число юнитов, который, МЯГКО говоря, странно распределён. Хочешь турель? -1 к лимиту. Базовая пехота? -4 к лимиту. Меха? от -4 до -7 к лимиту. Такого не было даже в первом DoW, где был лимит на число турелей, но игроку не приходилось выбирать — ты обороняешь свою базу или хочешь двигаться дальше. При этом -4 к лимиту жрёт как базовая пехота, так и роботы, делая пехоту просто неэффективной. Чтобы пофиксить это введены костыльные "бронебойцы", но они ситуацию не спасают ни разу.
  • Боевые миссии с базой построены в игре по одному принципу: построй базу, потом отбивай миллиард штурмующего её мяса, пытаясь параллельно прорваться сквозь этот ад к вражеской базе. Это немного напоминает Supreme Commander, но есть отличия: в SupCom нет дурацкого лимита на количество юнитов. В результате, выходит чушь: ты сидишь часами в обороне, а каждый захват здания (а их надо захватывать надо), превращается в какую-то жесть. Это просто мегаскучно. Я вспоминаю миссии из MO, RA2, хотя бы того же первого DoW и думаю: ну неужели было так тяжело как-то посмотреть на них, попробовать, как минимум, перенести опыт? Но нет, надо после каждого захвата триггерить набег 100500 однообразных врагов, заставляя отступать на два шага назад. На миссии с фабрикой я просто не выдержал: мало того, что у тебя есть лимит, так у врага появляется возможность высаживать орды врагов прямо в тыл и, само собой, как раз на ней лимит падает до 80. Я искренне хочу узнать у геймдизайнера этой [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ], что в этот момент было в голове у человека, который это придумывал, проходило ли это хоть какой-то контроль качества. Я замечу, что это "лёгкий уровень" сложности.
  • Подсказки в миссиях? НЕ НУЖНО. В результате иногда ты тупишь и потом догадываешься до того, что надо делать. Например, в дурацкой стелс-миссии можно прийти на конечное место и потом часа два думать, что же ты сделал не так. Но нет, кликать надо не на здании, о котором говорит персонаж, а нужно увидеть полтора пикселя двери и кликнуть на них. Я знаю как минимум два способа, как сделать это лучше (кроме того, что можно же триггерить это просто по попаданию в определённый регион карты, как в том же Warcraft делали лет 15 назад). А сколько можете насчитать вы? Аналогично в другом месте база не считалась захваченной пока... Пока вы не выделите пехоту и не кликнете ей на какой-то флагшток, чтобы они подняли флаг. Упоминалось ли это в игре? Нет. Нужно ли это действие по идее? Тоже нет, и раньше игра успешно обходилась без него.
  • У некоторых шагающих роботов вес абсолютно не чувствуется. Это ещё заметно в начале игры, но я, поначалу, списал это на эффект старой плёнки, так как это было в предыстории. Но, некоторые роботы двигаются ОЧЕНЬ быстро, для неповоротливых стальных дизельных штуковин.
  • Hit detection в игре — абсолютная дичь. Я просто не смог нормально смотреть момент, когда Гуляй-Город (ОГРОМНЕЙШАЯ штуковина), не смог прострелить низенького врага за низеньким же генератором в кампании. И нет, он его не достал ни пушкой, ни пулемётом, потому что надо обойти этот несчастный генератор. То есть, гигантская штука ростом где-то под 30м, не смогла выстрелить в юнита ростом где-то в 1-2 м, потому что тот прятался за металлическим генератором, МЕНЬШЕГО размера. Пожалуйста, покажите этим людям учебник по сопротивлению материалов или геометрии.

Из-за предыдущего вставлю всё же шпильку сюжету: вообще непонятно на кой болт героям сдалась фабрика Теслы, если его юниты укладываются просто тоннами теми войсками, что у нас есть. Ну, реально — чем они тогда вообще хороши?

Вообще, оглядываясь выше по тексту, ловлю себя на том, что всё это мог бы исправить редактор карт. Ну, его, само собой, нет. Тулинг для модов попросту отсутствует и тут, конечно, игра закапывает сама себя, потому что всё  это можно было бы допилить и самому, но нет, так нет.

Что же есть хорошего? Пожалуй, графика довольно красива, женские персонажи приятны, ну и сюжет по меркам RTS хорош. Музыка - красивая. Эстетика да, хорошая.

Увы, игра может скрасить лишь пару вечеров, да и то, на безрыбье. А жаль, у игры-то есть потенциал, но, что-то опять помешало людям сделать хорошо.


вторник, 2 января 2018 г.

Мои итоги года (часть 2 или про программирование в целом)

Я во многом этот год провёл за PHP и куда меньше за плюсами, но во многом старался ковырять много интересных штук. Однако недавно поймал себя на мысли что всё равно как-то интерес ко всему этому стал угасать.

И да, я в этой части не буду говорить про блокчейн и про биткойн. Во-первых, это скорее финансовые инструменты и они мне менее интересны. Тем не менее, если вычесть это и ML, то 2017 в этом плане для меня абсолютно ничем не примечательный год. 

И мне грустно от этого. Почему?

четверг, 14 декабря 2017 г.

Мои итоги года (часть 1 или метапост)

В начале этого года я поставил себе  в рамках развития нехитрую цель: писать по одному посту в месяц. В новом году я скорее всего отойду от этой идеи и вот почему.

В целом, формально мне удалось выполнить это условие. Но качество постов, на мой взгляд, упало до плинтуса. Я подумал над этим и нашел тому три причины.

суббота, 11 ноября 2017 г.

Ubuntu 17.10, VNC и автологин

Неожиданно в новой убунте перестал работать tightvncserver, который дает возможность . Тупо падает с "No VNC extension on ..." и всё. Правки из гугла не помогли, более того - непонятно почему раньше этой проблемы не было.

Перестал работать автологин в LightDM. При этом, как узнал потом, теперь, вместо единого файла /etc/lightdm/lightdm.conf, есть целых три файла:
  • /etc/lightdm/lightdm.conf
  • /etc/lightdm/lightdm.conf.d/
  • /usr/share/lightdm/lightdm.conf.d/
В сумме там 10 замечательных файлов, каждый из которых может поменять конфигурацию, при этом у трех в одной папке ещё и приоритеты совпадают. Отладить это немыслимо. Хорошо хоть логи есть. У меня такое ощущение, что я пропустил момент, когда такой бардак стал нормой. Раньше был едва-едва один файл конфигурации у приложения и админить такой зоопарк было как-то проще. И автологин работал.

В итоге, к черту выпилил стандартный greeter, заменив его на тупейший скрипт - и, о чудо, всё заработало, автологин пошел. tightvncserver тупо заменил на Vino в автозагрузке, который заработал сразу.

Обидно как-то, 2017-й год на дворе, а апдейты софта в Linux как были русской рулеткой с пятью патронами, так и остались.

среда, 8 ноября 2017 г.

Курс по программированию GPU и рендерингу

Вот тут (предыдущий год тут) нашел очень крутой и современный курс по программированию на GPU и рендерингу.  Демки студентов выглядят круто, в заданиях(помимо возни с CUDA, OpenGL) есть даже рендер травы на Vulkan .