Немного хочу написать тупое и очевидное про недавний сами-знаете-какой сбой. Вообще, далёкие от техники люди успели раскрутить целую конспирологию вокруг, на самом деле, дурацкого случая. Потому, что если посмотреть, это скорее следствие деградации способности к управлению и общего похуизма (нет, я не назову это пофигизмом, уж извините за мат, это именно он самый).
воскресенье, 21 июля 2024 г.
Немного про Giga IDE
В процессе возни с генератором из прошлого поста решил пересесть из Notepad++ в силу размера проекта на что-нибудь помощнее. В итоге решил попробовать сберовский Giga IDE. В целом, ощущения положительные, в том месте, где это PyCharm - ну, ожидаемо, это топ.
А вот с AI ассистентом - скорее всё проблемнее. Иногда он упорно пытался мне подсказать вызвать методы, которых у моих классов нет (и похожих по названию), которые он откуда-то взял. Иногда такое же было с пакетами. Ну и один раз он взял, в силу выбранного дополнения, стёр огромный кусок кода ниже, хотя это была отдельная процедура и которую я потом восстанавливал з локальной истории. Но несколько раз он прямо сгенерировал нехилые бойлерплейтные куски алгоритма, реально сэкономив время. В общем - улучшение по производительности надо замерять. Как по мне - надо бы хотя бы последнее починить, по-хорошему токены исходного языка программирования надо просто давать вставлять, а не заменять.
В итоге - не хочется чувствовать себя дедом из 90-х, который бурчит на то, что автодополнение в IDE неудобно, но есть ощущение, что до идеала ещё надо всё ещё далековато. А вообще, хотелось бы более удобных библиотек для графов, наверное. В конце концов, если ИИ заметил общие паттерны, значит, явно это должно быть какой-то отдельной библиотекой.
Такие дела.
P.S. А ещё хачю поддержку C++. Греф, когда?
суббота, 20 июля 2024 г.
Простой анимированный генератор появления лавы на поверхности в 2D на Питоне
Вот такого приблизительно и хотелось
Вот есть тот класс задач, которые слишком просты, чтобы гордиться их выполнением, но одновременно слишком сложные, чтобы это было сделать за пять секунд. И недавно я напоролся на такую задачу.
В сущности мне потребовалась анимация, где условная "земля" покрывается трещинами и потихоньку плавится, образуя условную "лаву" набором мелких картинок 100х100. Ну и, казалось бы, такого должно быть полно, бери да пользуйся готовыми шейдаками/генераторами. Но почему-то готовых решений не нашлось, по крайней мере, на условном гитхабе. То есть немного по-другому было, но того, что хотелось — нет.
суббота, 29 июня 2024 г.
"Игровая разработка, когда у тебя много денег и ресурсов"
Обложка книги
Я всё ещё продолжаю разгребать завалы литературы, и мне попалась на глаза "Игровая разработка без боли и кранчей" Ричарда Лемаршана. И, как по мне, это довольно хорошая книга, несмотря на забавное название. Почему я нахожу его немного смешным? Ну, в разработку игр без кранчей, я с трудом, но могу поверить. Но без боли? Ха, и ещё три раза ха. Тут на некоторые движки взглянуть без боли нельзя, а если начать смотреть в их кишки, то единственная реакция на это может быть только изображение ниже.
После многочасовой отладочной сессии
Но опять же, книга написана с точки зрения геймдизайнера, причём довольно крупных студий - Naughty Dog язык не повернётся назвать маленькой. Так что речь в книге идёт с позиции этой профессии, а также её роли в процессе разработки.
Сразу же напишу о том, что в книге не понравилось, так как понравившегося всё же больше. Я сильно не люблю маркетинговый стиль написания книг, когда возникает ощущение, что человек продаёт свою важность и пытается её доказать нам. Как по мне, сам факт покупки книги уже достаточен и особо пиариться и пиарить профессию в тексте нет смысла. Но, к счастью, к середине книги это ощущение исчезает.
Ещё часть советов выглядят как "делайте хорошо, а плохо не делайте", т.е. довольно очевидны любому, кто хоть раз открывал литературу по управлению проектами. Ну да ладно, всё же для новичков такое будет полезно.
Это всё мелочи, но что мне понравилось - замечательное описание документов, оформляемых геймдизом - макродизайна и микродизайна. Отличные советы по оформлению плейтестов - пожалуй, к ним хочется вернуться. Ещё огромный интерес у меня вызвала связь порядка разработки игры с порядком следования элементов сюжета. Она здесь, оказывается, довольно неочевидна, но этому приведено внятное и хорошее обоснование. Я, например, полагал, что начать надо с условного первого уровня игры и так вперёд, а, оказывается, - нет, и даже не с последнего.
Из управления проектами страшно понравилась идея диаграммы "сгорания задач". В принципе, автопостроение такой диаграммы - классная тема, и, как по мне, полезная вещь. Она в книге не совсем такая, как в вики, и выглядит более удобной.
Но я не удержусь здесь от небольшой критики - вообще процессы, описанные в книге, выглядят немного тяжеловесными и будут хороши, когда на их поддержание есть ресурсы. Это заставляет задуматься о том, что же можно из всего процесса исключить при управлении маленькой командой? Есть ощущение, что после размышлений в итоге можно прийти к выводу, описанному в одном из ранних докладов о разработке ПО: "Какие планы? Какие диаграммы? Садимся работать и ***шим!"
Но книгу однозначно рекомендую. Это неплохое чтение, и я, пожалуй, в своей библиотеке оставлю.
четверг, 27 июня 2024 г.
Ghostware: годный шутер 2024 года
главное меню игры
Пока все судорожно пытаются осилить DLC к сами-знаете-какому сосалику, я решил написать про игру, которая мне страшно зашла и немного удовлетворила ностальгию по шутанам юности. Я имею в виду недавно окончательно вышедшую GHOSTWARE: Arena of the Dead. Узнал я о ней от главного ютубера по бумер-шутерам, как мне кажется - от Civvie11. Собственно, я посмотрел и сразу добавил её в вишлист и, собственно, потом так и купил.
воскресенье, 26 мая 2024 г.
devlog hrtp-demake: Optick и небольшое профилирование.
Вот как-то так Optick у меня и выглядел на одной из итераций профилирования
Недавно решил побороться с производительностью своего пет-проекта - hrtp-demake, и пришёл к выводу, что мне нужен нормальный, заточенный под это профилировщик в движке. В своё время я больше возился с Very Sleepy и это ок, но, увы, семплирующий профилировщик не может показывать, что там жрёт время в кадре, а в семнадцатую студию ничего хорошего под это не завезли. В новой вроде бы должна быть какая-то поддержка flamegraph-визуализаций, но я не смотрел, и перелазить туда мне пока неохота.
Labels:
боль,
С++,
хозяйке на заметку,
gamedev
вторник, 21 мая 2024 г.
Emperor: Battle For Dune - игра, которая могла стать классикой
Подписаться на:
Сообщения (Atom)




