суббота, 29 июня 2024 г.

"Игровая разработка, когда у тебя много денег и ресурсов"

 

Обложка книги

   Я всё ещё продолжаю разгребать завалы литературы, и мне попалась на глаза "Игровая разработка без боли и кранчей" Ричарда Лемаршана. И, как по мне, это довольно хорошая книга, несмотря на забавное название. Почему я нахожу его немного смешным? Ну, в разработку игр без кранчей, я с трудом, но могу поверить. Но без боли? Ха, и ещё три раза ха. Тут на некоторые движки взглянуть без боли нельзя, а если начать смотреть в их кишки, то единственная реакция на это может быть только изображение ниже. 
После многочасовой отладочной сессии

     Но опять же, книга написана с точки зрения геймдизайнера, причём довольно крупных студий - Naughty Dog язык не повернётся назвать маленькой. Так что речь в книге идёт с позиции этой профессии, а также её роли в процессе разработки.
     Сразу же напишу о том, что в книге не понравилось, так как понравившегося всё же больше. Я сильно не люблю маркетинговый стиль написания книг, когда возникает ощущение, что человек продаёт свою важность и пытается её доказать нам. Как по мне, сам факт покупки книги уже достаточен и особо пиариться и пиарить профессию в тексте нет смысла. Но, к счастью, к середине книги это ощущение исчезает. 
     Ещё часть советов выглядят как "делайте хорошо, а плохо не делайте", т.е. довольно очевидны любому, кто хоть раз открывал литературу по управлению проектами. Ну да ладно, всё же для новичков такое будет полезно.
    Это всё мелочи, но что мне понравилось - замечательное описание документов, оформляемых геймдизом - макродизайна и микродизайна. Отличные советы по оформлению плейтестов - пожалуй, к ним хочется вернуться. Ещё огромный интерес у меня вызвала связь порядка разработки игры с порядком следования элементов сюжета. Она здесь, оказывается, довольно неочевидна, но этому приведено внятное и хорошее обоснование. Я, например, полагал, что начать надо с условного первого уровня игры и так вперёд, а, оказывается, - нет, и даже не с последнего.
   Из управления проектами страшно понравилась идея диаграммы "сгорания задач". В принципе, автопостроение такой диаграммы - классная тема, и, как по мне, полезная вещь. Она в книге не совсем такая, как в вики, и выглядит более удобной.
   Но я не удержусь здесь от небольшой критики - вообще процессы, описанные в книге, выглядят немного тяжеловесными и будут хороши, когда на их поддержание есть ресурсы. Это заставляет задуматься о том, что же можно из всего процесса исключить при управлении маленькой командой? Есть ощущение, что после размышлений в итоге можно прийти к выводу, описанному в одном из ранних докладов о разработке ПО: "Какие планы? Какие диаграммы? Садимся работать и ***шим!"
    Но книгу однозначно рекомендую. Это неплохое чтение, и я, пожалуй, в своей библиотеке оставлю.

четверг, 27 июня 2024 г.

Ghostware: годный шутер 2024 года

главное меню игры

    Пока все судорожно пытаются осилить DLC к сами-знаете-какому сосалику, я решил написать про игру, которая мне страшно зашла и немного удовлетворила ностальгию по шутанам юности. Я имею в виду недавно окончательно вышедшую GHOSTWARE: Arena of the Dead. Узнал я о ней от главного ютубера по бумер-шутерам, как мне кажется - от Civvie11. Собственно, я посмотрел и сразу добавил её в вишлист и, собственно, потом так и купил.

воскресенье, 26 мая 2024 г.

devlog hrtp-demake: Optick и небольшое профилирование.

 


Вот как-то так Optick у меня и выглядел на одной из итераций профилирования

    Недавно решил побороться с производительностью своего пет-проекта - hrtp-demake, и пришёл к выводу, что мне нужен нормальный, заточенный под это профилировщик в движке. В своё время я больше возился с Very Sleepy и это ок, но, увы, семплирующий профилировщик не может показывать, что там жрёт время в кадре, а в семнадцатую студию ничего хорошего под это не завезли. В новой вроде бы должна быть какая-то поддержка flamegraph-визуализаций, но я не смотрел, и перелазить туда мне пока неохота.

вторник, 21 мая 2024 г.

Emperor: Battle For Dune - игра, которая могла стать классикой

 



Сегодня я хочу немного рассказать об игре моего отрочества, в которую успел поиграть после RA2, будучи в поисках чего-то "такого же, но другого". И, как я помню, я относительно быстро её "пробежал", но как-то не стал её потом сильно ковырять: возиться со скирмишами и прочим, как это было с другими RTS. Недавно решил вернуться и подумать:  а что в ней было же не так? Сразу вспомнился графон, который был довольно постный, но видосы на ютуб показывали, что можно выставить и сносное качество, и всё было не так уж плохо. В итоге сел разбираться.

среда, 24 апреля 2024 г.

libPNG 1.6.43 vs stb_image 2.14 на загрузке PNG

    Я  как-то в своё время решил заюзать stb_image для загрузки картинок в движке, ибо он был быстрый, а ещё - легко встраивался в приложение, без страшной возни с зависимостями, условными autoconf и прочим. И в какой-то момент немного поправили в pro.graphon: вот, дескать, libpng быстрее. Беглый поиск привёл меня к тесту, и сомнения стали смущать: а что, если, правда, быстрее? Не пора ли съехать? Забегая вперёд, я хочу отметить сноску в этом посте, где автор пишет, что на малых PNG, у него stb иногда и выигрывал по перфу. И это почти мой случай - у меня нагрузка состоит из POT текстур от 512px до 2048px.

понедельник, 22 апреля 2024 г.

hrtp-demake: релиз демки и босса второго акта.

 



    Наконец могу спокойно релизнуть демку проекта, так как второй босс-файт готов. Впрочем эта часть блога переезжает, и теперь новые новости по проекту будут на https://hrtp-demake.site/ . Сюда только буду кросспостить и делать комментарии не для основного блога проекта. Собственно, скачать билд демки можно по ссылке

   В первую очередь, должен отметить, что сейчас проект временно замораживается, так как я устал, а неопределённости в будущем мешают мне нормально им заниматься. Этот этап проекта сам по себе дался тяжело - куча времени потрачена на рефакторинги, и я чувствую, что ещё нужно много фиксить. Но поиграть в это можно, так что пусть уж лежит в свободном доступе.

    Если я вернуть к нему, то, скорее всего  в первую очередь займусь профилированием и вознёй с Optick, т.к. в ряде конфигураций есть явно проблемы с перфом. Ну и третий акт само собой.


четверг, 18 апреля 2024 г.

Про A Thousand Suns

 

(тысяча солнц жи!)

    Вчера по наводке из другого блога, посмотрел текущие вышедшие серии этого соперника "Любви, смерти и роботов" и, в итоге, напомнил этим почему не смотрю 99,5% современного кино.