вторник, 24 ноября 2020 г.

Об одной AFK RPG

Недавно задумался, что раз начал погружаться по в мобильный геймдев - грех  не поразбираться по теме. 

С этой целью скачал AFK RPG за именем Goddess Legion: Silver Lining. И, неожиданно, сильно затянуло. Игра, на удивление, хороша. Надо отдать авторам должное:

1) Донат сильно ненавязчив и не бесит. Лично я до этого пару раз играл в одну казуалку в VK, и там донат был прямо на каждом шагу.  Цены довольно демократичные, некоторая мелочёвка стоит всего-то 1 доллар.

2) В принципе, можно играть без доната. Да, сервер не понагибаешь, но самое главное - хоть маленький прогресс, но тебе оставляют. Первую неделю растёшь вообще как на дрожжах (в оной казуалке, уже спустя три дня стало прямо больно).

3) Дизайн сделан довольно хорошо. Картинки персонажей раскрашены, анимированы, прямо красота. Не все впрочем: видно, что по пайплайну 3D идёт перед 2D, потому что персонажи в 3D мало чем отличаются, а в 2D - абсолютно разные лица. Вообще 2D-графика здесь  - моё почтение.

4) Авторы понимают свою аудиторию :))) Просто пройдите по ссылке, это я оставлю без комментариев.

Ещё понравилось, что игра умудряется сохранять некую динамичность при непрямом управлении (это сделано отчасти за счёт прогрессбара Anger, при заполнении которого персонаж релизит спецудары) и периодических боссов.

Попробовал собрать всё интересное в ней с точки геймдизайна из неё в mindmap, вот первый вариант:


Скачать для XMind

Пока на этом бросаю это дело, попробую посмотреть что-нибудь ещё.

среда, 4 ноября 2020 г.

Про ввод в Unity

Разбираюсь со вводом в одной демке Unity 2019.4 LTS. И там с целью расширения всё сделано через условные виртуальные оси. Ладно, ок, наконец у нас большой спектр устройств для ввода, действительно стоит как-то абстрагироваться. Но в UI тут дичь мимо которой мне трудно пройти. Вот выдержка из документации:

Как это выглядит в редакторе в пресловутой демке:
Итого: две оси с одинаковым названием, одна из которых отвечает за геймпад, а другая за клавиатуру.  Это какая-то жесть: смотреть неудобно и разбираться тяжело. 

Но главное на первом скрине. Как добавить новую ось? Ну ты номер поменяй, это же так логично. И неотменяемые действия - это вообще замечательно. Ошибся? Перенабирай заново! И это не какой-то nightly build, не бета, это LTS версия Речь идёт, к тому же, о де-факто стандарте в индустрии. Так и живём.

 


вторник, 3 ноября 2020 г.

Про Iron Harvest

Поиграл недавно в этот самый Iron Harvest и, честно говоря, осознал почему она не ощущается как второе пришествие RTS.

Написал бы больше, но вот по ссылке довольно внятно написано почему и вы можете даже не читать этот текст, я лишь добавлю к нему несколько пунктов.

От себя добавлю, что из ревью сто́ит убрать стандартный политический абзац, так как Зубов вообще какая-то странная "левая фигура" в истории и, вроде как, сам по себе. Да и проблема игры в том числе в другом: у меня стойкое ощущение, что кампанию никто не проходил. Во всех ревью, кроме стимовских, описывается то, как люди играют сетевые матчи (и там действительно дизайн играет на руку: защита от сноуболлинга, простые в управлении здания, укрытия и прочее). 

При прохождении кампании, в сюжете творится Голливуд (и это даже неплохо, если не говорить о сюжетных дырах, которых там достаточно). А вот в плане геймплея творится форменный ад:

  • Абсолютно безумный лимит на количество юнитов. Я хз, даже в Warcraft III можно было настроить больше юнитов. Кроме того, здесь очень странно он рассчитан в миссиях кампании. В одной миссии после предыдущей, где лимит был 90, тебе срезают его до 80. Это сюжетно, само собой, никак это не объяснено. Видимо, часть припасов цыгане в предыдущей миссии украли (не надейтесь, их нет в игре, а жаль).
  • Всё, что может стрелять в игре, жрёт лимит на число юнитов, который, МЯГКО говоря, странно распределён. Хочешь турель? -1 к лимиту. Базовая пехота? -4 к лимиту. Меха? от -4 до -7 к лимиту. Такого не было даже в первом DoW, где был лимит на число турелей, но игроку не приходилось выбирать — ты обороняешь свою базу или хочешь двигаться дальше. При этом -4 к лимиту жрёт как базовая пехота, так и роботы, делая пехоту просто неэффективной. Чтобы пофиксить это введены костыльные "бронебойцы", но они ситуацию не спасают ни разу.
  • Боевые миссии с базой построены в игре по одному принципу: построй базу, потом отбивай миллиард штурмующего её мяса, пытаясь параллельно прорваться сквозь этот ад к вражеской базе. Это немного напоминает Supreme Commander, но есть отличия: в SupCom нет дурацкого лимита на количество юнитов. В результате, выходит чушь: ты сидишь часами в обороне, а каждый захват здания (а их надо захватывать надо), превращается в какую-то жесть. Это просто мегаскучно. Я вспоминаю миссии из MO, RA2, хотя бы того же первого DoW и думаю: ну неужели было так тяжело как-то посмотреть на них, попробовать, как минимум, перенести опыт? Но нет, надо после каждого захвата триггерить набег 100500 однообразных врагов, заставляя отступать на два шага назад. На миссии с фабрикой я просто не выдержал: мало того, что у тебя есть лимит, так у врага появляется возможность высаживать орды врагов прямо в тыл и, само собой, как раз на ней лимит падает до 80. Я искренне хочу узнать у геймдизайнера этой [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ], что в этот момент было в голове у человека, который это придумывал, проходило ли это хоть какой-то контроль качества. Я замечу, что это "лёгкий уровень" сложности.
  • Подсказки в миссиях? НЕ НУЖНО. В результате иногда ты тупишь и потом догадываешься до того, что надо делать. Например, в дурацкой стелс-миссии можно прийти на конечное место и потом часа два думать, что же ты сделал не так. Но нет, кликать надо не на здании, о котором говорит персонаж, а нужно увидеть полтора пикселя двери и кликнуть на них. Я знаю как минимум два способа, как сделать это лучше (кроме того, что можно же триггерить это просто по попаданию в определённый регион карты, как в том же Warcraft делали лет 15 назад). А сколько можете насчитать вы? Аналогично в другом месте база не считалась захваченной пока... Пока вы не выделите пехоту и не кликнете ей на какой-то флагшток, чтобы они подняли флаг. Упоминалось ли это в игре? Нет. Нужно ли это действие по идее? Тоже нет, и раньше игра успешно обходилась без него.
  • У некоторых шагающих роботов вес абсолютно не чувствуется. Это ещё заметно в начале игры, но я, поначалу, списал это на эффект старой плёнки, так как это было в предыстории. Но, некоторые роботы двигаются ОЧЕНЬ быстро, для неповоротливых стальных дизельных штуковин.
  • Hit detection в игре — абсолютная дичь. Я просто не смог нормально смотреть момент, когда Гуляй-Город (ОГРОМНЕЙШАЯ штуковина), не смог прострелить низенького врага за низеньким же генератором в кампании. И нет, он его не достал ни пушкой, ни пулемётом, потому что надо обойти этот несчастный генератор. То есть, гигантская штука ростом где-то под 30м, не смогла выстрелить в юнита ростом где-то в 1-2 м, потому что тот прятался за металлическим генератором, МЕНЬШЕГО размера. Пожалуйста, покажите этим людям учебник по сопротивлению материалов или геометрии.

Из-за предыдущего вставлю всё же шпильку сюжету: вообще непонятно на кой болт героям сдалась фабрика Теслы, если его юниты укладываются просто тоннами теми войсками, что у нас есть. Ну, реально — чем они тогда вообще хороши?

Вообще, оглядываясь выше по тексту, ловлю себя на том, что всё это мог бы исправить редактор карт. Ну, его, само собой, нет. Тулинг для модов попросту отсутствует и тут, конечно, игра закапывает сама себя, потому что всё  это можно было бы допилить и самому, но нет, так нет.

Что же есть хорошего? Пожалуй, графика довольно красива, женские персонажи приятны, ну и сюжет по меркам RTS хорош. Музыка - красивая. Эстетика да, хорошая.

Увы, игра может скрасить лишь пару вечеров, да и то, на безрыбье. А жаль, у игры-то есть потенциал, но, что-то опять помешало людям сделать хорошо.