Недавно, как известно, вышел Atomic Heart, и я повёлся на агрессивную рекламную компанию «первой русской игры» с Кипра и купил её на VK Play. Пост я пишу, так как почему-то про вещи ниже, никто не пишет. Слышно только два сорта отзывов: психически нездоровые ругают игру за выдуманную ими же любовь к СССР, либо хвалебные. Если бы не пара-тройка постов подобных моему и прохождения на Youtube, я бы и вовсе подумал, что в игру никто и не играл.
В целом, игра получилась неплохой. У меня были крайне заниженные ожидания, я ожидал, что она не запустится вообще или будет выжигать видеокарты почище майнинга. Но нет, это неплохая игра. Она запускается, в неё можно играть. Она летает на дешманском 1050Ti. И геймплей даже не вызывает раздражения, особенно первое время. Мне по душе сеттинг, он классный, начало игры просто замечательное. Ну и надо отметить – первый ААА проект, в котором на первых ролях разработчики с русскими фамилиями. Ура, здорово!
Можно покритиковать сюжет, но, по мне, сценаристы сделали хорошую работу - он интересно читается, сообщения в терминалах создают атмосферу. Можно покритиковать саундтрек, но просто большинство ремиксов не в моём вкусе, хотя пару раз звучавший 8-бит таки зашёл. Графику и критиковать не хочется – она хороша
Я буду критиковать геймплей – это всё же не книга, не аудиоальбом и не артбук, а игра.
1. Общий комментарий. Пылесос.
Я сразу скажу, что я прошёл игру. На самой лёгкой сложности, т.к. игры нулевых научили меня, что лучше, не являясь мазохистом и не пройдя игру раз пять до этого, не ставить уровень сложности выше.
И у меня вопрос к тем, кто её прошёл быстро. Как вы играли в неё более трёх часов подряд? Просто первый час всё это как-то терпимо, но на третий баги, особенно с новым патчем в VKPlay начинают задалбливать просто ужасно. Да и, в целом, косяки, временами, сильно видны. Такое ощущение, что QA недостаточно тестировали игру, или просто не успели. А ещё левелдизы занимались странными вещами, и я обосную это ниже.
В первую очередь, я расскажу про условный «пылесос» предметов. Да, то, что можно высасывать предметы перчаткой – круто. Я не буду ругать это и требовать автосбора. Ну, может действительно, нравится кому-то собирать так предметы. Но, проблема в том, что надо для этого навестись на маленький чёрный кружок на предмете. И это было бы хорошо, если бы это всегда работало и легко. Но иногда ты буквально вплотную стоишь к предмету, который явно активен, его сканер подсвечивает и ничего при попытке сбора не происходит. Приходится как-то тыкаться вбок, влево, иногда это получается, иногда нет. А ещё нужно «высасывать» предмет некоторое время, иначе можно чего-то не собрать, что весьма неудобно. В такой реализации (наводись на какую-то точку на поверхности и жми кнопку) нет особой логики.
Как по идее такое реализуется? Ну, посылаем условный луч из персонажа в точку, и, если попало, и расстояние от точки пересечения до персонажа меньше условного фиксированного радиуса – считаем что можем «высасывать» предметы. Можно ещё кастовать набор лучей. Так вот – зачем кастовать тогда в эту дурацкую точку? Посылайте в форму для коллизии. Ну, сможет игрок «высосать» сундук, находясь сзади его. Может SFX для этого не полетит нормально предметами в игрока. Да кого это волнует? Задача игрока – получить предметы, а не то, чтобы это было красиво! Ещё как вариант – между сундуком и игроком стоит стена. Ну так, а на стену что ли коллизия ни висит? Но нет, почему-то была выбрана такая логика и она работает явно кривовато. Это реально не стоит полученного бага, да ещё и стохастического в воспроизведении. Я молчу, что иногда это вообще не работает: условный труп застрявший в завале в госпитале выделяется как активный, но куда я ни наводил – поговорить с ним так и не удалось.
Ещё иногда простой телекинез (который на F) то активируется, то не активируется и это ни разу не удобно. Я так и не смог нормально ничем покидаться, потому что оно то работает, то нет, и логика этого мне непонятна. Вроде там есть какой-то тайминг в нажатиях - но он какой-то неудобный.
2. Карта и меню
Буквально в процессе прохождения, получил дурацкую мягкую блокировку (soft lock) при умирании. Если в процессе умирания, когда красный экран только начал появляться вызвать инвентарь, то экран «Помер» появится поверх него, и пробел после этого не будет возвращать игрока на последнее сохранение. Лечится это тупо - нажимаем Escape, появляется меню паузы, откуда после возвращения всё работает. И у меня вопрос – да блин, а почему нельзя флажок состояния, или что там, у разработчиков, за это отвечает, переключить на меню смерти после завершения анимации появления сего экрана? Это же логично, делается почти одной строкой.
Ещё здесь иногда в опен-ворлд режиме карта не появляется. Первый раз я увидел это после полигона, и исправил тупо перезаходом в игру, но после прохождения ВДНХ она и вовсе помахала мне рукой, и больше я её не видел по кнопке «M» до следующего комплекса. Видеть «Выйдите на открытое пространство», когда я в середине леса – это м-да уж. И я не могу понять – если игра мотивирует меня идти дальше, то почему после первого уровня нам дали шариться по полигонам? А если потом забрали – то почему?
3. Полигоны
Вообще, я, как только прошёл первый комплекс, сразу полез на первые два доступных полигона. И я просто здесь не понял задумку авторов. Потому что головоломки, которые были на ВДНХ, здесь встречаются ДО него. И к ним не дают подсказок. Каюсь, я плюнул и подсмотрел прохождение, и прошёл. И это просто хрень какая-то – потому что ПОТОМ тебе дают объяснение, что нужно делать в головоломках тупо всплывашкой. И когда плющ – быстрая красная хрень тебя атакует, тебе уже подсказка не нужна. Ты уже к нему приходишь уже подготовленный и он один, а на полигоне он в окружении миллиарда гнезд, рождающих летучие цветочки гигатоннами. Почему не повесить подсказки на первое появление соответствующих мест или боссов? Ну, наверное, потому что туториалы программировались походу либо в первую, либо в последнюю очередь и там про это забыли. Тогда почему бы не залочить полигоны до того, как игрок будет готов к ним? Тоже непонятно. После театра тебе и вовсе говорят – ну пойди, почисти полигоны. На это хочется сказать: «едрить, спасибо, но я уже и так почти всё почистил вилкой».
Отдельное веселье у меня случилось с полигоном 8. Так уж получилось (спасибо левелдизам с развилками, которые ведут либо мимо сундука либо к сундуку), что я пропустил бронзовый сундук в начале. Казалось бы – вернись к лифту, спустись и забери. Но нет – лифт после этого закрыт. Выпутался я абсолютно дурацким образом: я увидел, что дырка, через которую я вылез из полигона, открыта, упал в неё, зацепившись за стену люка, внутренний лифт меня поднял, повторив то, что было до этого, но без активации двух роботов, которые активируются после полигона, и – вуаля, лифт открылся! История прямо из программистской практики – такое в процессе встречается, что уж там говорить.
4. Маркеры и навигация
Ещё в игре встречаются странные маркеры, которые иногда показывают путь непонятно куда, как я уже указал выше. Иногда возникают из-за этого откровенно дурацкие моменты. Например, в деревне, маркер показывал на ворота и я думал, подойдя к ним чуть дальше, чем надо, что я должен их открыть, например, через взлом замка в соседнем домике и, в итоге, тихо сходил с ума от наседавших врагов. Но нет - нужно подойти к воротам и герой осознает, что они закрыты, и маркер меняется на другое место. Как специальный агент, практически сверхчеловек, не мог рассмотреть закрытые ворота с расстояния метров в 30 – это загадка для меня. Ещё отличный левелдизайн – это вход в «Павлов». Едрить, ну почему я должен пиксельхантить экран, чтобы догадаться что невзрачный поворот вниз – это и есть знаменитый вход туда? Его очень легко пропустить, самое смешное – что вход на соседний полигон находится ПРОЩЕ сюжетного входа (достаточно просто пробежаться по побережью), хотя это должно быть наоборот.
5. Театр абсурда и абсурдный театр
Отдельной моей болью с точки зрения левелдизайна является пресловутый уровень театра. Я долго думал, но там, в начале, всё сделано очень странно. Во-первых – почему театр является подземным? Судя по лору, он не был секретным, но он архитектурно не похож ни на один театр, построенный в советскую эпоху. Маркеры в нём тоже кривые и ведут не ко входам к нему, а куда-то ниже, куда попасть сверху нельзя. Добавьте к нему огромное пустое пространство для боя с боссом буквально наверху, и вы получите просто какой-то дурдом. Я представляю этот диалог между архитектором и прорабом, происходящий в мире игры:
— Товарищ архитектор, я не увидел у вас на чертеже вход в театр, где он будет располагаться?
— Да вот же, сзади выступающей круглой арены и уходить вниз под землю!
— А зачем такая огромная пустая арена с парой колонн и арок вверху?
— А вот представьте себе, голубчик: случится восстание роботов и протагонист там встретится со злодейским роботом и будут они бороться друг с другом на этом месте! Замечательно же я придумал, какой же я предусмотрительный, правда же?
Ещё можно подумать, что это отсылка на античные театры на открытом воздухе, но беглого взгляда по
теме достаточно, чтобы понять, что это не так. Вообще, насколько мне известно, сооружения делали подземными для защиты от бомбардировок, но что там такого ценного было в театре по лору, также неясно. Задумка авторов здесь явно непонятна.
6. Левелдизайн в целом.
Левелдизайн
здесь реально странный – у меня вызывает недоумение количество возможностей
застрять из-за неудачного прыжка. Да как же так? При этом можно просто спрыгнуть
неудачно и главный герой застревает в горе мусора. Алё, левелдизайнеры, вы в
своё творение играли? Я хз, я бы просто
скопировал бы логику из постала и телепортировал бы игрока, если он явно
застрял, чем это чинить. Но, что ещё смешнее – иногда из-за странных коллизий,
игроку могут блокировать путь камни, какая-то мелочь, что, в пылу боя,
позволяет врагам просто зажимать игрока толпой. При этом – это может быть
какой-то мелкий ящик, какая-то фигня, которая должна бы преодолеваться прыжком.
Но прыгает главный герой довольно плохо, даже рывок не спасает его. Вообще, у меня есть ощущение, что работали
несколько левелдизов и их работы мерджились автоматически. Иначе я не могу
объяснить вот такое:
А вот если один левелдиз поставил туда кадку, другой ящик и оно слилось автоматом, и никто потом не поправил, то это всё объясняет. Ящик, кстати, тоже взять нельзя
7. Боёвка
И о боёвке. У
меня есть ощущение, что была идея сделать что-то типа Dark Souls, со всеми
этими уворотами, но вышло как-то криво. Лучше всего стрелять, но бегаешь ты
медленно, стреляешь медленно, патронов маловато. Медленный бег ещё делает
некоторые головоломки труднопроходимыми – привет вращающимся по времени
платформам, которые иной раз не перебежишь, потому что герой либо не добегает,
либо лочится в анимации. Ближняя боёвка?
Ну, лови Вовчика со щитом и разбирай его телекинезом. В итоге для ближнего боя
на тебя слишком часто наседают несколько врагов, а для шутера – скажем честно,
персонаж медленный, бегает он как инвалид, и стрельба довольно уныла из-за
этого. Про стелс молчу – о мёртвых либо хорошо, либо ничего.
8. Заключение
Все эти баги, какая-то неустроенность в этом всём ведёт к тому, что даже лёгкий режим, который я проходил, становится каким-то нелёгким. Вроде бы должно быть «как в Биошок», но враги так порой наседают, что жесть, маркеры порой только путают и портят ощущение от игры.
Как по мне – всё это поправимо, надеюсь, что доходов от игры авторам хватит, чтобы зафиксить большинство таких багов. Рекомендую ли я в это играть? Ну, короткими сессиями, хз, я ничего не могу с собой поделать – на середине мне откровенно начинает хотеться запустить UE, подконнектиться отладчиком и посмотреть что там происходит, и поправить по возможности, а может быть и выкинуть лишнее.
P.S. Напоследок накидал небольшой скрипт для решения головоломки с циферблатом и восемью точечками на нём.
Иногда у меня он легко не решался, поэтому скрипт реально помогал, загадка с ним решается мгновенно. Это версия 2 - первая находила неоптимальные решения, но эта получше, хоть и немного недотестированная, так что возможны баги. Конечно, было бы круче сделать A*, но перебор с отсечением работает тоже достаточно быстро. Ещё можно
скачать скомпилированную версию.
Комментариев нет:
Отправить комментарий