Скажу, что в первую очередь решил переиграть из-за катсцен. Ну, эти катсцены, как по мне, невозможно не любить:
Я привёл в пример катсцены Харконненов и Ордосов, они самые убойные. У Атридесов ролики тоже хороши, но более постные. Впрочем, "премьер Романов" из RA2, как ментат - это просто отлично. Что мне в них нравится? Во-первых, живые актёры. Да, я такой человек, я скучаю по честным вырезкам с актёрами, пускай хоть кому-то покажется это всё чистой воды театром (а чем плохо-то это?). Во-вторых, засилье CG убило какие-то достаточно брутальные пейзажи, всё выглядит уныло стерильным, как фильм про Вилли Вонку с Джонни Деппом. В игре тут тебе и пыль, и мрачные туманы, и всё выглядит живым, не вылизанным цветовой обработкой. Круто же! У меня теплится надежда, что когда-то я увижу вновь подобные катсцены, хотя бы в отечественной игре.
Отдельной строкой идёт саундтрек. Я люблю саундтрек Харконненов, как по мне - он просто лучший во всей игре, эти треки хочется переслушивать и анализировать. На втором месте - Атридесы, Klepacki, как всегда топ, но всё же МИТОООЛ выигрывает. Самый слабый саундтрек у Ордосов, как по мне, у Jarrid Mendelson не получилось, они звучат каким-то рейвом, и, не объ***вшись (осуждаю!), это слушать не очень. Что странно, вот в C&C у него же были отличные треки (тот же Lone Trooper), непонятно, почему здесь не получилось.
Ну да ладно, что же пошло не так?
Само собой, я придерусь к графике. Юниты выглядят ок, и этим всё сказано. На фоне прошлых игр - им всё же недостаёт какой-то яркости и характера. Вроде бы у всех домов они разные, но из-за ограничений старой 3D-графики видно что им недостаёт деталей, и все эти роботы, танки, летающие платформы в итоге выглядят скучновато из-за малого числа полигонов. А чего вы хотели, 2001 год, особо не разойдёшься. Такое ощущение в итоге, что всё же в 2D было бы лучше.
Как по мне, игру в итоге убил геймплей и UI. Слишком много вещей не объясняется. Тебе пишут про то, что умеют юниты (целый набор экранов этому посвящён!), но оказывается, что они умеют больше. Например, лазерный танк Ордосов может снимать личинки "Пиявок" с юнитов, которые их разрушают. Кстати, инженер это тоже может. Написано ли это в игре? Нет. Можно ли до этого догадаться? Ну хз, кто-то догадался, но я, например, о втором узнал из гайда, а первое - посмотрев прохождение, когда прошёл игру снова. И такого в игре много: у огромного количества юнитов есть какая-то тонкость, которая плохо описана в описании, но делает его куда более полезным, чем может показаться. Я, например, узнал из гайда, что мины иксианцев на отлично сносят здания (хотя игра упорно советуют использовать их для обнаружения замаскированных противников, что УЛЬТРА ТУПО, потому что, как только эти самые противники атакуют, с них слетает маскировка). В общем - просто беда с обучением и туториалами. Так делать, конечно, нельзя: да, надо давать игроку догадаться до умных решений, но скрывать так половину игры - это странно.
Кстати, в игре нельзя строить из нескольких зданий одновременно, и я думал, что это как в RA2 - условно: чем больше бараков построено, тем быстрее в них будут строиться юниты. А вот нет, это открутили, дублирующие здания - это тупо запасные, они не дают ничего. И у меня только один вопрос: почему? Это бы пофиксило вещь, о которой я напишу ниже.
Это не всё. Для некоторых действий нет удобных кнопок, в частности, для такой вещи, как деплой юнитов. Что имеется в виду? У некоторых юнитов есть два режима: условно подвижный и задеплоенный, в котором они, например ,наносят больше урона. И в общем случае надо кликать на юнита, чтобы его задеплоить. И естественно, это прямо не работает, он то не хочет деплоиться, то ещё что-то. А вот если нажать клавишу D, то всё всегда работает. Почему так? Непонятно. Почему нельзя было взять интерфейс из той же RA2, где это было сделано лучше? Тоже непонятно.
Стоит отметить ещё, что в игре есть скорость. Как я посмотрел, все проходившие играют чуть ли не на максимальной, и на высоких скоростях всплывает неудобное - TTK (time to kill) у юнитов крайне низкий. Это легко починить, подняв им всё же количество здоровья, но странно, что это не сделано. В итоге, когда игра требует микроконтроль, хорошо микроконтролить не получается. Столкновения превращаются в какую-то дурацкую свалку, где тактика и микроконтроль становятся первыми жертвами. А из-за кривых описаний, чаще всего непонятно, какой юнит для какого является контрящим, а какой после этого микроконтроль?
Баланс в игре есть, и видно, что пытались унаследовать старые Дюны, но это не пошло на пользу, на мой взгляд. Если вспомнить вышедшую на Sega древнюю Dune 2, становится ясно, откуда растут корни всех проблем. Например, Девиатор Ордосов ужасно дорогой и ужасно бесполезный - т.к. лучшее, что можно сделать с захваченным им юнитом, — это сразу его уничтожить, но из-за свалки это не получается делать. В итоге он бесполезен. У Ордосов в принципе гиммиковые юниты, и это не сказывается никак, но вот какой-то он всё равно неудобный. Отдельно про супероружие - вот здесь опять же легаси работает криво, потому что только Харконненам выдали большую отличную ракету, у Ордосов есть, по сути, AoE атака от Chaos Drone из RA2:YR, но супероружие Атридесов совершенно бесполезно - против АИ оно вообще не даёт никакого эффекта и никогда не идёт впрок. Но в остальном баланс почти симметричен, с ним по-большому счёту всё ок. Но, хотелось, чтобы "бесполезных" юнитов и зданий не было.
До карт трудно придираться, всё же по книге, Арракис не блещет разнообразием ландшафта, и разрабы честно пытались это обойти, добавив бонусы за эксплоринг (условно можно найти деньги и, иногда, юнитов), но я не увидел, как это сдвигает баланс в игре. Вообще, если бы бонусы были мощнее - было бы куда лучше. В итоге возиться с лоскутным одеялом карты в кампании неинтересно, проще быстренько пробежать кампанию до конца. Какое-то разнообразие пытаются сделать миссии, но их условия столь странно иногда работают (банально теряется лояльность мелкого дома, хотя по идее, ты ничего не трогал, и это вообще не должно было никак повлиять). Также общий код террайна иногда ломает логику от слова совсем. Дело в том, что на Арракисе мы можем строить только на какой-то гористой поверхности. Но по сюжету мы можем посетить и Каладан (где на зелени почему-то нельзя строить), и Гьеди Прайм (где можно строить везде) и планету Ордосов - опять же можно строить там не везде, хотя какая разница, кругом лёд. Это странные решения, которые делают игру хуже.
Что касается же самой кампании - то она ок, но вот последняя миссия портит для меня впечатление. Дело в том, что она сильно напоминает условный Red Revolution из RA2 - на игрока набигают толпы врагов, надо обороняться и строить крепость. Как это сделано в RR? Ну, у противника куча работающих заводов, они спамят юнитов, всё логично. Здесь, в силу вещей выше, судя по всему, игра просто нарушает свои же правила, есть ощущение, что юниты берутся из ниоткуда. У меня нет доказательств - но меня смущает, что, если добираться до зданий противника, оказывается, что они строят куда меньше, чем набегает на нас. И нет, игра не даёт альтернативы, кроме как аккуратно прорываться (с воздуха или быстрым набегом) к финальной цели и сносить её, после чего игра решает, что мы победили, потому что начиная с середины, появляется таймер, за который это нужно сделать. И вот это делает эту часть немного тупой - а зачем противнику сдаваться, если у него остаётся миллиард юнитов? Ну и, как по мне, зажатость миссии по времени и возможностям не позволяет получить от этого какое-то серьёзное удовольствие. В подтверждение приведу примеры прохождений других игроков ниже.
И ЧСХ, так возможно лучше и проще проходить. Но, честно говоря, всё равно выглядит не эпично.
Сюжет игры - ок, правда, если подумать, к нему есть вопросы, которые в итоге плавно переходят к книге. Здесь будут спойлеры. Ну, вообще непонятно, почему в конце Гильдия Космонавигаторов объединяются с Тлейлаксу, чтобы запилить СУПИРЧИРВЯ, прямо как в 3-4 книге. А кроме того, непонятно чего они сдаются после финального боя. Ну не получилось раз, можно было бы ещё поймать и червя, и чего-нибудь ещё. Впрочем, это действительно неважно, выглядит происходящее довольно круто, можно и забить на нелогичности.
В итоге игру как-то жаль, у неё был шанс стать неумирающей классикой, как C&C и RA2, но кривое исполнение многих моментов помешало. Впрочем, из этого легко извлечь большое число разных уроков, для чего, собственно, и был этот пост.
Комментариев нет:
Отправить комментарий