Итак, очередной этап первых 90% проекта закончен, и я снова выхожу на связь :). На удивление, удалось сделать основные уровни относительно быстро.
вторник, 20 декабря 2022 г.
пятница, 25 ноября 2022 г.
Ruby в Gamedev
Я вообще люблю Ruby, в том плане, что он поприятнее в плане синтаксиса Python. Но как-то в геймдеве его особо не видно, а тут неожиданно набрёл на интересный тред про это.
Из интересного:
- новый RPG Maker оказывается внутри себя на нём скриптится, что круто.
И из того, что можно глянуть:
О рейтингах и комментариях
Поймал себя на мысли, что любые рейтинги и комментарии к играм и произведениям искусства потеряли какой-либо смысл, проще уж спросить любого товарища или коллегу. Ибо они либо накручены, либо их пишут какие-то школьники, и лишь в редких случаях, за этим стоит хоть какой-то анализ.
пятница, 18 ноября 2022 г.
Про Blender и Cloth Simulation
Я часто вижу хвалебные оды Blender, да и сам, несмотря на всё, его в какой-то степени люблю.
Одна из особо заметных фич в нём - встроенная физика. Вот про неё как увидишь ролики - ну по ним волей-неволей думаешь: царская вещь, тут тебе и симуляция тканей (cloth simulation) и жидкостей и мягких тел, и чего только нет; сейчас налегке сделаю и всё будет отлично, смоделирую и побегу дальше.
И, как обычно водится, после этого на полном ходу влетаешь в проблемы. На сей раз оказалось что cloth simulation не умеет при крайней степени натяжения порвать условную ткань. Ну вот так, просто не реализовано это. В моём случае это особенно издевательски выглядело: шар пролетал сквозь ткань, натягивал её, прорывался и ткань сохраняла все части на месте.Легко это не чинилось - условный Knife+Edge Split в месте разрыва просто рушил ткань и она крошилась при старте анимации.
И я бы посетовал, на сам Blender (и сетую! какого чёрта этого нет в документации!), но казалось бы - полезь в исходники, найди там код этой симуляции и сделай, чтобы при достижении некоторого порога деформации, сдвинутые вершины и грани просто удалялись. Но опыт подсказывает другое: это придётся ковырять чужой код, где документации мало или вообще нет, потенциально писать мейнтейнерам, страдать от того, что абсолютно непонятно как это реализуется, не говоря уже о том, что, по-хорошему я FEM-модели не ковырял уже сто лет, и, что хуже, не хочется тратить, в лучшем случае, две недели на это всё. И с этого как-то печально - вот вроде бы разбирался-разбирался в программированию, а эту задачу нет ощущения, что потяну из-за сложности и разбора чужого кода. То есть может быть и потяну - но не хочется ни тратить время, ни нет удовлетворения от решения сложной задачи.
Проблему я решил, сделав по сути фальшивую симуляцию анимированным булевым вычитанием цилиндра, который достигал ткани в момент касания. Это не тру - на реальность это мало похоже. Ну и цилиндр пришлось сделать абсолютно прозрачным, иначе симуляция отказывалась нормально работать. Но осадок остался: во-первых нет ощущения, что в Blender все объявленные и довольно старые фичи реализованы до конца и реально работают, во-вторых как-то печально, что нет возможности сделать нормальный фикс.
Такие дела.
вторник, 8 ноября 2022 г.
Апдейт по игре: теперь и с боссфайтом!
Итак, департамент не самых удачных геймдизайнерских и маркетинговых решений опять выходит на связь :)
воскресенье, 16 октября 2022 г.
C++ и кодировки
Я недавно поругался в микроблоге на ужасную работу с кодировками в C++, а тут подоспел более серьёзный разбор текущего состояния дел.
Надеюсь предложение в язык примут - ад с codecvt вообще выглядит позорным для серьёзного языка. Ну а пока лучше использовать то, что есть в разборе.
четверг, 13 октября 2022 г.
Впечатления от одной книги
Этот пост немного припозднился - я собирался его писать ещё в начале сентября, но как-то руки не доходили. А дело вот в чем - я нашёл время и прочёл книгу Джесси Шелла. "Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все." и хотел бы поделиться впечатлениями об этом.
воскресенье, 9 октября 2022 г.
Впечатления от Stable Diffusion
Так как господин К. таки завёл локальный Stable Diffusion, немного поигрались коллективно с ним вечером в эту самую генерацию картинок из текста (и проиграли в итоге не раз).
четверг, 15 сентября 2022 г.
О платных модах
Поймал себя на нехитрой мысли, что платные моды могут сработать, если их правильно приготовить. В принципе, те же DLC можно записать в платные моды, сделанные самими разработчиками, и против платных DLC уже мало кто протестует. Да, лет 8-10 назад, протесты были куда сильнее, но сейчас никаких серьёзных скандалов на эту тему нет. Поэтому, почему бы и нет? Но, при этом, должна соблюдаться осторожность.
По идее, в первую очередь, должен быть создан инструментарий для их создания и отладки. Нормальное API, какие-то скрипты и прочее. Сейчас с этим туговато, дело чаще пахнет декомпиляцией и ковырянием в закрытых форматах, а жаль - отсутствие такого инструментария в случае неидеального геймдизайна губит игру на корню (играть не получается/не интересно - игру можно только удалить). В идеале вообще был бы хорош доступ к исходникам, но это уже вряд ли получится организовать.
Вторая вещь, которую по идее стоит сразу отметить - разделение на официальные моды и неофициальные. Официальные должны поддерживаться самим разработчиком, оперативно патчиться и прочее. Неофициальные - соответственно, живут своей жизнью.
Но самое главное - взаимодействие разработчика с моддером. По идее здесь должна быть win-win ситуация: разработчик получает больше контента для игры, продлевая ей жизнь, моддер - exposure, единоразовую выплату за разработку + процент продаж с мода (навскидку 20-40%). Такой малый процент взят потому что разработчику всё равно придётся поддерживать мод. Ну и, возможно, место в штате если это его интересует, и это того стоит. Здесь, ещё бы стоит подумать об оценках качества разработки мода, общих гайдлайнах для модов, чтобы упростить интеграцию чужих модов в процессы. Но на этом останавливаться не хочется, а то по ощущениям выходит опять Битрикс.
Самое слабое и обидчивое звено в этой цепи - сам игрок. Мы, как игроки, любим бесплатные моды. Здесь, на мой взгляд, помогут две вещи: это должно стать из мода DLC, а во-вторых адекватная ценовая политика, со скидками, региональными ценами и акциями. Постепенный перевод малопопулярных DLC в бесплатные тоже может помочь. Ну и нормальная поддержка с багфиксами и прочим.
Пока, конечно, это всё выглядит, во многом, мечтой. Особенно учитывая текущие реалии. Но это возможно и, по идее, такой подход может немного облегчить и продлить жизнь играм. Ну и это чисто моё мнение и оно ничего не выражает.
четверг, 25 августа 2022 г.
hrtp-demake на Windows XP на старой машине
Так как в оригинале предполагалось, что всё же движок сможет работать и на очень старых машинах, попробовал портировать игру на Windows XP. Было немного жутковато (ибо пересел на C++14, было ощущение, что придётся избавляться от новых конструкций) . Но нет: благодаря TDM-GCC всё получилось:
пятница, 29 июля 2022 г.
Небольшое геймплей видео по старому новому проекту
Наконец-то дошёл до определённой точки в разработке, после которой можно наконец записать геймплей. Соответственно, залил геймплей:
среда, 27 июля 2022 г.
И снова про Raspberry Pi 3B+
В прошлый раз рассказал о дурацкой проблеме, возникшей в процессе сборки своего мегадевайса. Покопавшись, таки удалось решить проблему, не взяв в руки паяльник и мультиметр.
Помог вот такой сорт шнура. По сути это Micro-USB на Micro-USB шнур с выключателем. Это ни разу, не супер реализация, так как подключать приходится через переходник USB-male - USB-male , а потом преобразовывать USB в Micro-USB . Соединение при этом хлипковато, нет ощущения прочности. Но, тем не менее, это работает under-voltage не возникает.
Остаётся только поместить это всё в корпус.
Такие дела.
воскресенье, 26 июня 2022 г.
Про Raspberry Pi 3B+ и его мобильность
вторник, 11 января 2022 г.
Про BlackChain
Недавно попробовал для себя BlackChain - RTS, очень сильно похожую по стилю и управлению на первый StarCraft и, в целом, если её доделать она в целом была бы многообещающей. Как по мне, потенциал у неё выше чем у условной IronHarvest и идеи, хоть и взятые из старых близзардовских RTS довольно неплохи.