В этой части будет рассмотрен риг, ретаргетинг и возня с блюпринтами
Для удобства этот мануал разделён на три части:
3. Риг и настройка проекта (эта)
1. Открываем скелет персонажа (вкладка Skeleton), выбираем в Skeleton Tree Options/Show Retargeting Options и для всех нод в Genesis 8 Female сначала ставим Skeleton:
2. Костям pelvis и abdomenLower ставим ретаргетинг в Animation, чтобы получилось как на картинке:
3. Далее идём в Retarget Manager и делаем "Select Humanoid Rig", настраиваем кости как на картинке:
Переходим в Show Advanced и настраиваем кости так как на картинке:
Чтобы не проходить этот процесс, можно попробовать скачать ассет отображения костей, скопировать его в папку Content проекта и попробовать его загрузить в окне Retarget Manager.
4. Сохраняем скелет.
5. Создаём папку Animations.
6. В папке AdvancedLocomotionV4/CharacterAssets/MannequinSkeleton ПКМ на ALS_AnimBP и ретаргетим блюпринт анимации как на скрине ниже.
7. Настраиваем ретаргет как показано на картинке:
Жмём Retarget. После этого в папке Animation появятся вот такие анимации:
8. В AdvancedLocomotionV4/Blueprints/CharacterLogic копируем ALS_AnimMainCharacterBP в ALS_G8AnimMainCharacterBP
Открываем его. Меняем у параметра Mesh (Inherited) параметры Skeletal Mesh на наш Mesh персонажа, а AnimClass - на созданный ретаргетнутый блюпринт анимации
9. Идём в ALS_Player_Controller в той же папке и меняем у ноды Get All Actors Of Class параметр на ALS_G8AnimMan_Character
10. Открываем ALS_GameMode_SP AdvancedLocomotionV4/Blueprints/GameModes и меняем
Default Pawn Class на ALS_G8AnimMan_CharacterBP
Потом всё скомпиилировать.
Так же желательно из него первый раз нажимать Play, чтобы подгрузился корректный меш.
В остальном всё.
Теперь опишу недостатки этого подхода:
1. Персонаж карабкается немного странновато, возможно какие-то кости стоит присвоить (пока неясно какие каким), надо исследовать
2. Из-за того, что ik_ параметры не заданы таскать персонаж ничего не может (предметы появляются у него в ногах и выглядит это криво)
3. При конвертации в рэгдолл на X персонаж начинает дико вращаться и улетать в космос.
4. Смена меша тоже ломается и из-за того, что у персонажей не совпадают анимации выглядит это очень страшно.
По мне всё решается отказом от Daz-овского скелета и переходом на базовый. Если будет время - возможно попробую в этом разобраться, т.к. пока модель из Daz в блендер криво импортируется и сходу это не поправить (если брать 2014 FBX Binary).
Комментариев нет:
Отправить комментарий